quinta-feira, 14 de julho de 2016

Elementos da teoria Behaviorista no jogo Moce

Elementos da teoria Behaviorista no jogo Moce
Relatório do Projeto Final para Avaliação Interdisciplinar


O Recurso digital pode ser encontrado no blog Moce.  Para mais visualizar e para mais informações acesse: http://jogomoce.blogspot.com.br


O projeto foi desenvolvido para o HEMOCE - Centro de Hematologia e Hemoterapia do Ceará. O centro, além de todos os serviços hospitalares e de coleta de doações, também é conhecido pela realização de campanhas que incentivem a doação de sangue e a manutenção de sua rede de doadores (Hemorede).

Um dos maiores projetos publicitários e de conscientização está ligado as escolas públicas. Todos os anos é realizado um concurso com os alunos dessas escolas, no qual as crianças fazem desenhos e frases sobre a importância da doação de sangue. No final é feito um processo de seleção e as  artes  ganhadoras fazem parte do calendário oficial da instituição no ano seguinte.
Considerando todos os projetos já realizados, a diretoria e os membros da assessoria de comunicação chegaram à conclusão de que as crianças são as principais motivadoras  no processo da doação de sangue. Em vista disso sugeriram a criação de um projeto que pudesse ser educativo e ao mesmo tempo agradar o público infantil.
O projeto desenvolvido que recebeu o nome de MOCE, trata-se de um jogo centrado no estilo “pet virtual”e voltado para crianças que estejam cursando o ensino fundamental ou inferior. Em MOCE temos como personagem principal uma gotinha de sangue que evoluirá com o passar do tempo de acordo com os cuidados do jogador. No jogo existem quatro graus de estados do mascote: fome, alegria, higiene e sono. Todos esses comportamentos estão relacionados.
No decorrer do jogo o personagem fica entediado e perde alegria, para elevar esse estado a criança tem a opção de brincar com o mascote jogando minijogos, que quando finalizados aumentam o nível de alegria do mascote e concede moedas ao jogador. Na zona de minijogos o jogador irá se deparar com perguntas voltadas à doação de sangue que contarão com quatro opções de respostas. Se o jogador escolher a resposta errada irá levar uma punição na quantidade total de moedas a serem ganhas e poderá tentar novamente até responder a pergunta de forma correta. A intenção é fazer com que a criança aprenda a resposta certa mesmo que tenha errado em outras tentativas.
Após jogar bastante o mascote perde energia. Para recuperar é preciso colocá-lo para dormir. Se o personagem estiver com fome, o ato da alimentação ocorre na cozinha. O jogador usa de moedas para comprar a comida. Se alimentado em excesso, assim como na vida real não é benéfico, o mascote irá adoecer, perder felicidade e vida.  Apos brincar muito o personagem fica sujo. No banheiro é realizada a limpeza, enquanto o personagem estiver sujo ele irá perder felicidade e vida mais rapidamente.
Do que concerne os minijogos, todos se passarão no interior do corpo humano. Um minijogo será baseado no estilo Artillery Rush ( um exemplo conhecido é o jogo Angry Birds). Neste jogo o Moce usará um canhão feito de osso (onde são produzidos os linfócitos) para disparar linfócitos contra invasores do corpo humano (vírus e bactérias). O outro minijogo será baseado no estilo Match3 (semelhante ao Bejewled), no qual a combinação de três itens iguais concede uma pontuação ao jogador e gera novas linhas de combinações. Para ilustrar esse jogo será usado simbolicamente os tipos sanguíneos e os fatores RH. O Terceiro jogo Hemojump é do estilo skyjump (semelhante ao doodleJump) que no caso vai simular o processo de hematose pulmonar, o qual permite a oxigenação do sangue venoso, no jogo o personagem estaria levando o oxigênio para as células do corpo.
O Jogo toma como base a teoria Behaviorista, conhecido também como teoria comportamentalista. Teoria esta que estuda e tenta prever como se dá o comportamento humano. Pode-se dizer que o Behaviorismo surgiu por volta de 1913, a partir da publicação do artigo “Psicologia: como os behavioristas a veem” de Watson. O estudo se baseava nas interações dos indivíduos e os ambientes em que estão inseridos, sendo o ambiente um estimulador para os comportamentos a serem estudados. Essas interações foram definidas em duas palavras chaves: Estímulo e Resposta.
Posteriormente os estudos tiveram continuidade com Skinner, conhecido pelo Behaviorismo Radical. Neste modelo Skinner analisa o comportamento através do condicionamento operante, de forma que com estímulos específicos se possa moldar um comportamento ou mesmo removê-lo.
O jogo se torna behaviorista  por assumir um caráter educacional na incorporação do sentimento benéfico da doação de sangue, de forma que,  através de desafios e minijogos a criança será estimulada a entender o organismo humano e cuidar de maneira adequada de um personagem. Nesse ambiente virtual o jogador será estimulado (terá reforços visuais) que indicam as próximas ações a serem tomadas como alimentar, dar banho ou brincar com o mascote, cada uma dessas influenciando de forma boa ou ruim na outra.
Estes estímulos são categorizados em três tipos: Reforço positivo, reforço negativo e punição.
A teoria do Behaviorismo Radical define que o Reforço positivo ocorre quando é dada uma recompensa à um comportamento desejado. Partindo dessa situação acredita-se que a recompensa estimule o autor da ação à agir da mesma maneira mais vezes, visto que isto parece benéfico para o mesmo.
O reforço negativo também tem a intenção de fortalecer um comportamento, entretanto para se tornar eficaz o personagem em estudo é colocado numa situação de pressão ou desconforto por exemplo. Quando reage realizando as ações corretas a pressão e desconforto são aliviados.
A ultima forma de estimulo é a Punição, esta assume a forma de um castigo ou a perda de algo como consequência de uma ação indesejada. Nesse caso não se trata do reforço de um comportamento e sim da remoção do mesmo.
No que concerne a teoria e o recurso produzido pode-se observar a forma como os estímulos são dados.
Segundo Skinner (1969, p.64), "os homens são felizes em um meio ambiente no qual o comportamento ativo, produtivo, e criativo é reforçado de forma efetiva." Dessa forma no jogo existirão estímulos para aumentar a felicidade do mascote virtual, e assim a felicidade do jogador. Para isso existem minijogos, com eles o jogador acentua os níveis de alegria do MOCE e fazendo isso recebe moedas como recompensa. Skinner (1978), define que quando um comportamento é reforçado positivamente o autor das ações passa a acreditar que gosta do que está fazendo e por isso está feliz.
Para fortificar o conhecimento acerca da doação de sangue, também está presente no jogo quadros com perguntas e respostas. Partindo do pressuposto que "Ensinar é simplesmente o arranjo de contingências de reforçamento." (Skinner, 1968, p.5), nesse ambiente a criança estará aprendendo inconscientemente pois o ensino não será forçado e sim estimulado,  de forma que as respostas corretas dão mais moedas do que as erradas e logo são vistas como um reforço positivo.
No jogo HemoCrush (nosso jogo no estilo Match3), ao se completar uma fila com três itens iguais se ganha pontos e tempo extra para continuar jogando, quanto mais pontos mais moedas o jogador poderá ganhar, esse estímulo também pode ser classificado como reforço positivo.
Além disso, o mascote precisa se encontrar em condições saudáveis e alegre. Autores como Micheletto (1999) e Delprado (1995) ressaltam que o homem é produtor das contingências que o determinam ou seja, que seu comportamento é produto de sua própria ação. Quando o Moce é mantido nas condições adequadas, o jogador é recompensado com “experiência”, tal experiência quando acumulada faz com o que o mascote aumente de nível, fazendo-o evoluir e dando um senso de progressão ao jogo. Assim a evolução é uma maneira de mostrar que o comportamento está ocorrendo da forma desejada e de maneira agradável. Com tudo isso o jogador tende a levar os conhecimentos adquiridos e certas noções de “evolução pessoal”  para a vida também.
Levando em consideração que o “Comportamento, entendido como interação indivíduo-ambiente, é a unidade básica de descrição e o ponto de partida para uma ciência do comportamento” (TEIXEIRA, 2007, p.45). Para fazer o jogo se tornar interessante foi preciso fazer com que o jogador sentisse a necessidade de praticar as determinadas ações possíveis do jogo. Assim foi criada uma barra de status que diminui com o passar do tempo. De forma que, para ganhar experiencia e evoluir o mascote precisa estar em condições adequadas, o fato do mesmo está constantemente diminuindo essa relação, motiva o jogador a permanecer cuidando do mascote.
Além disso no quesito da alimentação, para comprar os alimentos foi implementado o uso de moedas e assim o jogador é obrigado a recorrer aos minijogos para  obtê-las. Essas situações caracterizam um estimulo de reforço negativo, pois o jogador é sempre estimulado a continuar realizando ações com o proposito de se livrar dos estados indesejados.
No geral o jogo toma um comportamento cíclico.
Com relação aos minijogos, no jogo HemoCrush existe um contador de tempo que vai diminuindo a cada segundo, pondo o jogador sob pressão constante. Para conseguir pontos e ganhar bônus de tempo é preciso fazê-lo completar as filas de três itens com maior velocidade possível.
No jogo HemoJump o reforço negativo está presente pois é preciso estar sempre pulando e atento ao próximo lugar do pulo, caso contrário perde-se o jogo.
No Moce, por se tratar de um aplicativo relacionado a saúde, a punição veio para eliminar comportamentos que contrapõem o objeto do ser saudável,  por exemplo: quando o personagem se encontra abaixo dos níveis desejados de alegria e saúde ele para de ganhar experiência.
Alguns dos pontos da teoria cita que "Você não pode impor felicidade. Você não pode em última instância, impor coisa alguma. Nós não usamos a força! Tudo que precisamos é engenharia comportamental adequada." (SKINNER, 1948, p.149), no jogo quando o mascote está satisfeito e o jogador o força a comer, se fosse colocado simplesmente a frase “comer demais não é saudável” não seria tão efetivo e o jogador poderia continuar forçando a alimentação. Entretanto ao se inserir um recurso punitivo, que no caso o mascote perde saúde, e ao se insistir com a ação o mesmo pode ficar doente. A criança associa mais rapidamente aquela ação com algo que não faz bem e que o prejudica dentro do jogo.
O objetivo de cada opção de escolha e ações no jogo é influenciar as crianças a serem cuidadosas, aprenderem sobre saúde e doação de sangue. É a criação de uma cultura educacional que passe do ser infantil para a vida adulta e que ao mesmo tempo influencie as pessoas ao seu redor.  "O importante sobre uma cultura assim definida é que ela evolui. Uma prática surge como uma mutação; afeta as probabilidades do grupo vir a solucionar seus problemas, e se o grupo sobreviver, a prática sobreviverá com ele." (Skinner, 1974, p.203).
Assim construindo no jogo um ambiente físico e cultural diferente(Skinner, 1989) é possível estimular que o jogador mude suas concepções e se torne uma pessoa diferente e melhor.


Referências
Delprado, D. (1995). Interbehavioral psychology; Critical, Systematic, and Integrative Approach to Clinical Services. Em W. O'Donohue, & L. Krasner, (Org.), Theories of Behavior Therapy: Exploring Behavior Change. Washington: APA.


Micheletto, N. (1999). Behaviorismo e outros ismos. Em R. Kerbauy e R. Wielenska (Orgs.), Sobre Comportamento e Cognição: Psicoterapia Comportamental e Cognitiva - da reflexão teórica à diversidade na aplicação (Vol IV, pp.3-12). Santo André: ARBytes.


PISCOLOGIA MSN.COM. Behaviorismo de Watson e Skinner. Disponível em:


REFORÇADO POSITIVAMENTE. Frases de skinner. Disponível em: http://reforcadopositivamente.blogspot.com.br/2011/08/frases-de-skinner.html Acesso em 22 de jun. 2016.

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